零 大綱
這個案例分析,主要是關於我於2016年二月到八月於DELL Taiwan的實習設計案。(本篇內容不代表Dell官方立場)當時的設計著眼於硬體的設計,且產品方案也遠瞻到五年的產品解決方案。必須先說明的是,我本身學經歷為設計,沒有任何教育學程背景。但因為對兒童教育有興趣,因此曾經到某兒童補習班擔任過輔導老師。
希望能有機會引燃一點點的教育創新火花。
關於設計的方法,我選擇使用ViP,Vision in Product design。主要原因是教育的解決方案不僅只有產品,會是一整個體驗。
一 初步問題
在初步的觀察和研究中發現,如圖二,孩子從四年級到八年級(國二)的學習過程中,不能達到基本成績的比例越來越高,越是高年級的班級就有越多的學生需要被留校察看。尤其是在台灣,根據統計有高達四倍的差異。為什麼高達四倍?再深入探討後,只有百分之五的差異來自都市與鄉村的孩子,其餘的百分之九十五是來自於同一個學校、班級內的孩子。
二 問題驗證
我們來了解一下國際在教育方面的進展。首先,在2012年,教育界出現了以活動為基底(project-based learning)的學習方式,也就是學習是基於活動,而不是科目。而在2013年時,我們出現了翻轉教室(flip classroom),也就是將原本教授,學習的過程顛倒過來,變成學生先透過線上課程學習討論,再由老師來引導學生有問題的地方。而現在教育提倡,從做中學(maker education)。不論任何一種方式都是希望能夠提升學生在課堂上的學習成效。
三 解構
脈絡解構
為了解構現有互動模式,做了五個小朋友的問卷,超過十個教育文獻資料:
石鳳茹(2015),台灣與美國國小數學教科書中形成體積公式教材之內容分析,科學教育期刊。
范斯寒,數位雕塑軟體對國小五年期學童雕塑創作影響之行動研究。
吳重言、周保男,新興科技導入國小數學教學之研究:以互動式視覺軟體為例,2013教育高階論壇學術研討會。
莊月嬌、張英傑,九年一貫課程小學幾何教材內容與份量之分析,國立臺北教育大學學報。
張明蘭、陳嘉皇,國小學童全像立體幾何影像輔助教材辨識效果之研究,2006科學教育學術研討會。
發現台灣有相當多的文獻討論將科技導入數學、科學和美術的實作課程中。因此,我整理了一些問題,並尋線找到了兩位國小老師,做了訪談與問卷調查,在這裏特別感謝他們:
國北教大實小 詹羽菩老師
新北市 積穗國小 曾俊夫老師
根據以上問題的解構,我希望能針對台灣中高年級的數學與自然課程內容,做教材的解構。
產品解構
如下圖,是國小中高年級課堂所使用的教材。
互動解構
我將整個課堂過程分成三個階段,如下圖,分別是發覺、 探索、 協作。針對每一個階段有不同的設計可能性。
Discover
+課本示意圖只能片段呈現知識。
+課本示意圖是不能觸摸和感受的。
+孩子過於依賴背誦課文。
Explore
+線上知識未必能提供精確且合適的知識。
+科技工具,如電腦、滑鼠等用於孩子的學習使用上,並不夠直覺。
+教材工具,未必符合每個孩子的興趣。
Cooperate
+孩子太過於依賴與科技產品,如ipad的互動,缺少與實體環境、老師和同學的互動。
四 設計方案
新的互動
1. 探索知識時發現問題。
2. 透過說話或掃描的方式問lens。
3. 此輸入,會透過學校的雲端(由學校老師、教職員與IT部門共同管理),搜尋對應的資料。
4. 而後產出以動態及立體的方式呈現知識。
未來的產品想像