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零 大綱

這個案例分析,主要是關於我於2016年二月到八月於DELL Taiwan的實習設計案。(本篇內容不代表Dell官方立場)當時的設計著眼於硬體的設計,且產品方案也遠瞻到五年的產品解決方案。必須先說明的是,我本身學經歷為設計,沒有任何教育學程背景。但因為對兒童教育有興趣,因此曾經到某兒童補習班擔任過輔導老師。

希望能有機會引燃一點點的教育創新火花。
vision in product design
關於設計的方法,我選擇使用ViP,Vision in Product design。主要原因是教育的解決方案不僅只有產品,會是一整個體驗。 
一 初步問題

在初步的觀察和研究中發現,如圖二,孩子從四年級到八年級(國二)的學習過程中,不能達到基本成績的比例越來越高,越是高年級的班級就有越多的學生需要被留校察看。尤其是在台灣,根據統計有高達四倍的差異。為什麼高達四倍?再深入探討後,只有百分之五的差異來自都市與鄉村的孩子,其餘的百分之九十五是來自於同一個學校、班級內的孩子。
二 問題驗證

我們來了解一下國際在教育方面的進展。首先,在2012年,教育界出現了以活動為基底(project-based learning)的學習方式,也就是學習是基於活動,而不是科目。而在2013年時,我們出現了翻轉教室(flip classroom),也就是將原本教授,學習的過程顛倒過來,變成學生先透過線上課程學習討論,再由老師來引導學生有問題的地方。而現在教育提倡,從做中學(maker education)。不論任何一種方式都是希望能夠提升學生在課堂上的學習成效。
三 解構

脈絡解構

為了解構現有互動模式,做了五個小朋友的問卷,超過十個教育文獻資料:
石鳳茹(2015),台灣與美國國小數學教科書中形成體積公式教材之內容分析,科學教育期刊。
范斯寒,數位雕塑軟體對國小五年期學童雕塑創作影響之行動研究。
吳重言、周保男,新興科技導入國小數學教學之研究:以互動式視覺軟體為例,2013教育高階論壇學術研討會。
莊月嬌、張英傑,九年一貫課程小學幾何教材內容與份量之分析,國立臺北教育大學學報。
張明蘭、陳嘉皇,國小學童全像立體幾何影像輔助教材辨識效果之研究,2006科學教育學術研討會。
the context analysis on the wall
發現台灣有相當多的文獻討論將科技導入數學、科學和美術的實作課程中。因此,我整理了一些問題,並尋線找到了兩位國小老師,做了訪談與問卷調查,在這裏特別感謝他們:

國北教大實小 詹羽菩老師
新北市 積穗國小 曾俊夫老師
the interview and questionnaires
根據以上問題的解構,我希望能針對台灣中高年級的數學與自然課程內容,做教材的解構。

產品解構

如下圖,是國小中高年級課堂所使用的教材。
互動解構

我將整個課堂過程分成三個階段,如下圖,分別是發覺、 探索、 協作。針對每一個階段有不同的設計可能性。
Discover
+課本示意圖只能片段呈現知識。
+課本示意圖是不能觸摸和感受的。
+孩子過於依賴背誦課文。

Explore
+線上知識未必能提供精確且合適的知識。
+科技工具,如電腦、滑鼠等用於孩子的學習使用上,並不夠直覺。
+教材工具,未必符合每個孩子的興趣。

Cooperate
+孩子太過於依賴與科技產品,如ipad的互動,缺少與實體環境、老師和同學的互動。
四 設計方案
新的互動
1. 探索知識時發現問題。
2. 透過說話或掃描的方式問lens。
3. 此輸入,會透過學校的雲端(由學校老師、教職員與IT部門共同管理),搜尋對應的資料。
4. 而後產出以動態及立體的方式呈現知識。
未來的產品想像
本專案為實習專案,不代表Dell官方任何立場
This is an intern project. All information in the portfolio is my own, and does not necessarily the reflect the views of DELL. 
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